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给定一个二维的矩阵,包含 'X' 和 'O'(字母 O)。
找到所有被 'X' 围绕的区域,并将这些区域里所有的 'O' 用 'X' 填充。
示例:
运行你的函数后,矩阵变为:
解释:
被围绕的区间不会存在于边界上,换句话说,任何边界上的 'O' 都不会被填充为 'X'。 任何不在边界上,或不与边界上的 'O' 相连的 'O' 最终都会被填充为 'X'。如果两个元素在水平或垂直方向相邻,则称它们是“相连”的。
矩阵中有X
和O
两种字母, 但其实有三种元素:
字母 X
被字母 X 包围的字母 O
没有被字母 X 包围的字母 O
任何边界上的 O 都不会被填充为 X, 所有的不被包围的 O 都直接或间接与边界上的 O 相连, 我们可以利用这个性质判断 O 是否在边界上.
我们遍历所有边界位置, 从每一个的O
开始, 搜索与之相连的O
, 这些O
最终都不会被置为X
. 而剩余的O
最终会被置为X
. 因此在搜索过程中, 将边界上的O
, 以及所有与之相连的O
, 都临时置为#
. 最后再统一的, 将矩阵中剩余的O
置为X
, 再将#
恢复成O
.
并查集的思路也比较直观. 对于矩阵中的O
, 我们将相连的O
相连接, 组成一个集合. 而且, 我们知道不会被填充的O
肯定是边界处的O
或与之相连, 因此, 我们在为所有的O
初始化集合编号时, 将所有边界上的O
的祖先定义为同一个特殊的值.
棋盘是二维的, 每个位置的祖先编号仍然是一个数值, 因此我们需要将每个二维坐标映射到一维的唯一数字, 常用的方法就是位置递增编号, 对于二维坐标(x, y)
, 映射为x * m + y
, 其中m
是二维矩阵的列数. 这样共得到0, 1, ..., m * n - 1
这些编号索引. 再加上上面说的边界上的O
的共同祖先, 我们将其定义为m * n
, 这种就得到了共m * n + 1
个编号.
使用普通的并查集方法对齐进行查找合并, 最终遍历所有O
的位置, 判断其最先是否为m * n
, 对于不是的填充为X
.